SNES

Now, youre playing with power! Super Power!

(Super Nintendo reklámszlogen)

A Super Nintendo Entertainment System egy 1990-1992 között megjelent 16-bites játékkonzol, korszakának legjobb és legsikeresebb játékgépe. Ez a Nintendo második asztali konzolja, a legfejlettebb grafikai és zenei képességekkel bírt, köszönhetően a sok segédchipnek, melyek megkönnyítették a játékfejlesztést. Erre nemcsak azért volt szükség, hogy a játék a lehető legszebb legyen, hanem mert a NES-re nehéz volt játékot fejleszteni, és a saját, valamint a külsős fejlesztőcégek munkáját akarták megkönnyíteni. Annak ellenére, hogy viszonylag későn indult a 16-bites korszakban, a korának legtöbb példányszámban értékesített konzolja a maga 49 milliós összeladásával.

Történet

A Nintendo eredetileg nem tervezett a NES után konzolt kiadni, de látván, hogy a konkurensek későbbi konzoljai (pl. Sega MegaDrive, TurboGrafx-16) mindenben megelőzték az alap Nintendót, úgy döntöttek, hogy mégiscsak lesz folytatása a NES-nek. A Nintendo szeretett volna piacon maradni.

A SNES 1990. november 21-én jelent meg Japánban. Órák alatt elfogyott a 300.000-es indulókészlet, és annyira magával ragadta a japánokat a Super Nintendo, hogy sokan nem mentek dolgozni, és otthon játszottak. Ez társadalmi zavargásokat keltett (akadozott a gazdaság), már a japán kormánynak kellett közbelépnie, felszólította a Nintendót, és a játékfejlesztő cégeket, hogy a szokásos szerdai megjelenés helyett péntekre időzítsék a játék kiadását. A hatalmas siker még a Yakuzák érdeklődését is felkeltette, így a készletet csak éjszaka szállították.

A Super Nintendo újratervezett külsővel 1991-ben jelent meg Amerikában, és eredeti japán dizájnnal 1992-ben jelent meg Európában. A játékok csak lassan jöttek a konzolra, de ezek olyan nagy sikernek örvendtek, hogy ezek önmagukban eltartották a konzolt egy darabig. Ilyen volt a Super Mario World, vagy a Mode 7 trükköt bemutató F-Zero játék. Nagy sikernek örvendett a Pilotwings, a Sim City is.

Kezdeti gondok és cenzúra

A konzol sikerének egyik titka, hogy sok külsős cég maradt meg a Nintendo mellett, pl. Capcom, Virgin, vagy SquareSoft. És a NES idején a Nintendo kizárólagos jogokkal rendelkezett a külsős cégek játékai felett, mert azok csak NES-re jelentek meg. Jóllehet az SNES korszakában a Super Nintendo volt az elsőszámú konzol, de a Sega Mega Drive-nak megnőtt a piaci részesedése, és a Sega Master System-hez képest sokkal sikeresebb konzol volt, így sok játék jelent meg Mega Drive-ra, és Super Nintendóra is, így már nem volt kizárólagos joga a Nintendónak a külsős cégek játékai felett. Ennek ellenére a Nintendo keményen cenzúrázta a játékait, mert a cég alapvető elve a családi szórakozás, elsősorban a gyerekekre gondoltak. Ez Japánra nem volt annyira jellemző, inkább a Nintendo of America vezette be, melyet a Nintendo of Europe követett. Így bár megjelenhettek SNES-re olyan játékok, mint a Street Fighter, vagy Mortal Kombat, de például nem folyhatott vér a karakterekből, míg Mega Drive-on sokkal brutálisabbak voltak a játékok, ez volt a másik oka (a Sonic mellett) a Mega Drive hirtelen jött feltörésének. Az amerikai kormányt nagyon aggasztotta a játékokban levő egyre több erőszak, így létrehozták az Entertainment Software Rating Board-ot (ESRB), mely kategorizálja a játékokat, minél több erőszak van benne, annál magasabb korosztályi besorolást kap. A Nintendo ennek következtében feloldotta a SNES játékok alól a cenzúrát, így már a Mortal Kombat II is megjelenhetett cenzúrázatlanul, melyből már SNES-en fogyott több. Viszont Európában sokáig nem létezett ilyen értékelési irányelv (2003-ban alakult meg a PEGI), ezért mifelénk továbbra is cenzúrázva jelentek meg a játékok, illetve több játék el sem jutott Európáig, például a Final Fantasy sorozat, mert a történetét gyerekek nem értenék meg. Amerikában is kihagytak jeleneteket a játékból, csak Japánban jelent meg teljes változatában.

1995 körül kezdtek el gyűlni a sötét fellegek a Nintendo körül, több 3rd party céggel feszültségük támadt, mert a Nintendo hatalmas összegeket tett el különböző költségek ürügyén, így rendkívül drága volt a konzolra fejleszteni. És a cenzúra miatt is meggyűlt a baja több külsős céggel, legjobban a SquareSofttal rúgták össze a port. Japánon kívül nem jelenhetett meg a Final Fantasy teljes mivoltában. Ez nemcsak azért gond, mert át kellett írni a játékokat és ez sok munka, hanem nem jelenhetett meg a játék úgy, ahogy azt szerették volna. A nézeteltérés odáig fajult, hogy a közös fejlesztésű Super Mario RPG: The Legend of Seven Stars játék már meg sem jelent Európában.

Nintendo és Sony együttműködés

A Nintendo és a Sony sokáig együtt dolgozott, a Super Nintendót is közösen fejlesztették. A Sony felajánlotta a Nintendónak, hogy az új konzol legyen CD-ROM meghajtós. Ennek több előnye lenne: Sokkal nagyobb memória fér egy lemezre, így egy játék tartalmas lehet, és a fejlesztés is olcsóbb lenne. A Nintendo ekkor még benne volt, és elég sokáig eljutottak a fejlesztésben, de az anyacég egyszer csak gondolt egyet, és áthúzta az egész projektet, és kazettás maradt a Super Nintendo. Nem érezték ugyanis eléggé fejlettnek a technológiát, hogy az megbízhatóan működjön. Emellett azért is döntött így a cég, mert bár adta volna a Sony a rendszert, cserébe nagyon bele akartak volna szólni a játékok fejlesztésébe, és mivel a Nintendo nem akarta alávetni magát egy cég döntéseinek sem, így megszakították az együttműködést a Sonyval. Ám ez lett a Nintendo veszte, mert a Sony nem hagyta veszni a projektjét, és szépen csendben megcsinálták a saját konzoljukat, a Sony PlayStation-t, mely mint tudjuk, hatalmas áttörés lett. És mivel ez CD-s volt, és nem volt semmilyen cenzúra, így sokkal könnyebb és olcsóbb volt fejleszteni PSX-re, így sok külsős cég elhagyta a Nintendót.

Mode 7 trükk, és Super FX chip

A Nintendo dönthetett volna úgy is, hogy a megjelenésekor a legmodernebb CPU-kal látják el a konzolt, ehelyett sokkal praktikusabb megoldást választott, mert a processzorok már akkor is hamar elavultak. A grafikai fejlesztésre ún. Mode 7 trükköt alkalmaztak. Ezzel a hátteret varázsolták 3D-s hatásúvá. A lényege az, hogy a háttérnek 8 Mode-ja van Mode 0-tól Mode 7-ig. A Mode 7 az utolsó, mely a háttér skálázásáért és forgatásáért felelős. Ezt csak a Super Nintendo használta, a későbbi generációs konzolokban már nem volt szükség. A Mode 7-nek köszönhetően tűnik a háttér forgása valósághűnek, azok a dolgok, amik nincsenek annyira hátul, azok lassabban mennek mögöttünk, míg amik nagyon a háttérben vannak, azok lassabban ugyan, de követnek minket. De mivel ez csak önmagában a hátteret mozgatja, a karaktereket nem, ezért van az, hogy semmilyen tárgy nem mozog, ami a háttérben van. A másik egyedisége a Nintendónak a Super FX chip, melyet a játékkazettákba építettek bele. Ennek a chipnek a segítségével a karakterek nem pixelek, hanem poligonok, ezért voltak ezek a játékok sokkal szebbek grafikailag, mert az akkori több száz poligon képernyőnként hatalmas teljesítménynek számított. A 3D-s hatású játékoknál lehetett térben lövöldözni (pl. StarWing), vagy 2D-s játékoknál (pl. Super Mario World 2: Yoshis Island) megnyúltak bizonyos karakterek, ennek köszönhetően egy karakter akár az egész képernyőt kitöltheti. A Super FX chip a cartridge-ben található, és mivel ez plusz memória, ezért nem terheli meg a Super Nintendo processzorát.

Sárguló konzolok

A Super Nintendo váza ún. Akrilnitril-butadién-sztirol műanyag, mely rendkívül strapabíró, szinte egyáltalán nem törik, mindezek mellett maga az anyag könnyű, könnyen munkálható, ezért nagyon jó vele dolgozni, így nem csoda, hogy a Nintendo is ezt az anyagot választotta, amivel befedik a Super Nintendo gépet. Egyetlen hátránya, hogy hosszú évekig oxidiálódik, melynek következtében a műanyag elszíneződik. Ezen egy hirdogén-peroxidos oldat segít. 500 ml Hirdogén-peroxidhoz (10-15%-os) kell adni 2 púpozott evőkanál Xantángumit. Ezt a keveréket kell magas fokozaton 5 másodpercig összeturmixolni, majd erre hozzáadni a Glicerint, és ismét magas fokozaton 5 másodpercig turmixolni. Ekkor egy jól kenhető gélnek kell létrejönnie. Ezt tárolhatjuk egy sötét üvegben, és bármikor hozzáadhatjuk. Nagyon fontos, hogy az 1/4 teáskanál Vanish Oxi Action-t csak akkor adjuk hozzá, amikor használni szeretnénk, és alaposan keverjük bele. Vizes ronggyal töröljük át a szürkítendő konzolt, majd kenjük be a felületeket, és 1-2 napig hagyjuk állni napon, vagy tegyük UV lámpa alá. Addig maradjon rajta a gél. 1-2 nap után (ez függ attól is, hogy mennyire van megsárgulva a gép), lemoshatjuk az oldatot, és konzolunk mint újkorában. Ugyanígy sárgul a Nintendo 64 szürke controllere, és a GameCube konzol elülső része is. Ezeknek eredeti színét is vissza lehet varázsolni.

Kiegészítők

Super Game Boy

Ezen kiegészítő segítségével Super Nintendón is játszhatjuk a Game Boy játékainkat. Az eredeti Game Boy és a fekete Game Boy Color játékokat játsza le.

Technikai specifikációk

A SNES erős grafikai- és hangprocesszorokat foglal magában, mely részletes grafikát, és nagyon jó minőségű hangot biztosít.

CPU

  • Processzor: Saját, 16-bites 65c816 alapú Ricoh 5A22 processzor
  • Órajel: 3.58 MHz (NTSC), 3.55 MHz (PAL)
  • Buszok: 24-és 8-bites címbusz, 8-bites adatbusz
  • Egyéb: DMA és HDMA, időzített IRQ, párhuzamos I/O feldolgozás, hardvertöbbszörözés és –felosztás

Video

  • Felbontás: 256×224, 512×224, 256×239, 512×239 (progresszív) vagy 512×448, 512×478 (összefűzött)
  • Pixelmélység: 2,4,7 vagy 8 bpp (indexelt); 8 vagy 11 bpp (közvetlen)
  • Összes szín: 32.768 (15-bites)
  • Ábrák száma: 128, vonalanként max. 32; legfeljebb 64×64 pixeles
  • Hátterek száma: legfeljebb 4 sík; egyenként max. 1024×1024 pixeles
  • Effektek: Pixelizálás (mozaik) hátterenként, szín hozzáadás/elvétel, ablak-nyírás, görgetés, Mode 7-es mátrixműveletek Tesztképernyő a Mode 7-es ál-3D megjelenítés.

Audio

  • Processzor: Sony SPC700, Sony DSP
  • Órajel: 1,024 MHz
  • Formátum: 16-bites ADPCM, 8 csatorna
  • Kimenet: 32 KHz-es, 16-bites sztereó
  • Effektek: ADSR envelope control, frekvenciaosztás és –moduláció (Gauss-interpolációval), visszhang, zajgenerálás

Memória

  • Fő RAM: 128 KB DRAM
  • Video RAM: 64 KB fő RAM, 512+32 bájt ábra RAM, 25615 bit színárnyalat RAM
  • Audio RAM: 64 KB

(folyt. köv.)