N64

A Nintendo 64 a Nintendo harmadik asztali konzolja, mely 1997-ben jelent meg Európában. Megjelenésekor a Super Mario 64-et, és a Pilotwings 64-et lehetett mellé megvásárolni. Ezekben az időkben vesztette el a Nintendo az egyeduralmát a konzolpiacon, egyrészt a Sony PlayStation (PSX) előretörése miatt, másrészt meg annak ellenére, hogy bár a Nintendo már a SNES-t is CD-ROM meghajtósra tervezte, a Nintendo 64 is kazettás maradt, így sok komoly játék nem tudott rá megjelenni, valamint mivel nagyon drága volt kazettára játékot másolni, ezért annak költségeit sok cég nem tudta vállalni, így amíg N64-re megjelent 1 játék, addig PSX-re 10, így a játékosok többsége átment a Sony-hoz.

Project Reality néven fejlesztették a konzolt. Megjelenésekor sokan bizalmat szavaztak neki, a Time Magazine 1996-ban az év masinája címmel jutalmazta a Nintendo 64-et. Viszont már ekkor lehetett tudni, hogy változások lesznek, a cég már a konzol megjelenése után érezte, hogy hatásos volt a Sony erőszakos promóciója. Erre ők a “Get N or Get Out” szlogennel léptek. A konzol az ötödik generációban jelent meg utolsóként, egyben a legerősebb géppel. Viszont a kazettás rendszer sok tekintetben visszavette a lehetőségeket, hiába voltak szebbek grafikailag, nem jelenhettek meg olyan nagyobb lélegzetvételű játékok, mint PlayStation-re. Ez azt vonta maga után, hogy a játékokat jelentősen át kellett írni, hogy megjelenhessen Nintendóra is, de ezt sokan nem vállalták, így több cég is, mely eddig támogatta a kiotói céget játékaikkal, elfordultak tőlük. A konzol legsikeresebb játékai szinte kivétel nélkül az anyacég produktumai voltak.

Fejlesztés

Habár mind a NES, mind a SNES sikeresek voltak, a színfalak mögött komoly kihívásokkal kellett szembenéznie a cégnek. Például Japánban a ’90-es évek recessziós időszakát a Nintendo is megérezte. A SNES első éveiben úgy tűnt, hogy a szigetországban még a NES-nél is sikeresebbek lesznek, ám az eladások idővel gyorsan visszaestek. Ezek mellett a Nintendo szigorú licenszpolitikája a külsős cégeknek komoly problémát okozott, hiszen a cég sok pénzt kért el azért, hogy a játékaik Super Nintendóra megjelenhessenek.

Ennek ellenére a Nintendo bizakodott. Az alapelv világos volt: A lehető legalacsonyabb költségvetésből magas színvonalú 3 dimenziós grafikát és 64-bites processzort létrehozni. Már a kezdetektől CGI grafikával számoltak, mely vetekedett az akkori szuperszámítógépek grafikai tudásával. Viszont a cégnek nem volt tapasztalata a 3D-s grafika gyártásában, erre a Silicon Graphics-et (SGI) és a MIPS Technologies-t bízta meg, akik egy R4300i-s mikroporcesszort hoztak létre, és közösen egy alacsony költségvetésű valódi 3D-s grafikai rendszert dolgoztak ki. A fejlesztést sok vita övezte, James H. Clark, a Silicon Graphics alapítója Tom Kalinske-nak, a SEGA of America vezérigazgatójának ajánlotta fel a cég dizájnterveit. A SEGA számtalan hibát vélt felfedezni a korai prototípusban, amit a Silicon Graphics ugyan megoldott, de a SEGA időközben elvetette a terveket. Emellett probléma volt az is, hogy a SGI nem exkluzívan a Nintendo 64-be akarta a terveit használni, ezt még a Nintendo sem ellenezte, egyedül a SEGA ragaszkodott ahhoz, hogy ez csak a Nintendo konzoljában legyen. A Nintendónak tetszett az SGI terve, a SEGÁ-val megszakították a kapcsolatokat. James Clark megbeszélte a részleteket a Yamaushi Hiroshi-val, ezzel 1993. novemberében megszületett a Project Reality.

A konzol első tervei 1994. májusában kerültek bemutatásra, ekkor “Nintendo Ultra 64” logóval látták el a prototípust, az eredeti terv ugyanis arról szólt, hogy a Super Nintendo nevet viszik tovább. Ekkor a kazettát is bemutatták, de a controllert még nem. A végleges külső hamar elkészült, a nevet pedig Ultra 64-re rövidítették, és mint az első 64 bites konzolként tették ismertté. Ez ellen az Atari sokáig hadakozott, szerintük az ő Atari Jaguar-juk az első 64 bites konzol, pedig az 64 bites architektúrával rendelkező 32 bites konzol volt. A végleges, Nintendo 64 nevet 1995. november 24-én kapta meg, a Shoshikai Software kiállításon kipróbálható volt a konzol. Eredetileg 1995 karácsonyán jelent volna meg Japánban, de még májusban elhalasztották 1996. áprilisára a megjelenést. Magyarázat szerint a Nintendónak még időre volt szüksége a fejlesztésre, valamint külsős cégeknek is időt akartak adni a játékok fejlesztésére. Bár tudták, hogy ezzel elvesztik a karácsonyi nagy forgalmat, de remélték, hogy egy alacsonyabb áras megjelenéssel valamelyest kompenzálni tudják a kiesést.

Japánban 1996. június 23-án jelent meg, Amerikában pedig szeptember 29-én. Annak ellenére, hogy csak két nyitócímmel jelentek meg nyugaton, népszerű volt a konzol, mert régóta várták a rajongók. A Nintendo of Amerika akkori elnöke, Howard Lincoln a következőképp nyilatkozott: “Meggyőződésünk, hogy többet fog érni néhány nagyszerű játék megjelenéskor, mint jó játékok sok rosszal vegyítve.” Az alacsonyabb árra pedig bizonyíték, hogy az eredetileg $250-es ár helyett $199.99-es áron jelent meg Amerikában, hogy versenyképes legyen a Sega Saturn és a Sony PlayStation konzolok áraival. 1998 végére már csak $129.95-be került egy Nintendo 64.

Eladások és fogadtatás

Bár a Nintendo mindent megtett, hogy a Nintendo 64 tartsa a frontot, mégis csak akkor tudott igazán sikeres lenni, ha valami nagy játék jelent meg, mint például a The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Megjelenésekor sokan remélték, hogy maga a név el fogja adni a konzolt, ezzel szemben soha nem tudta megközelíteni a PlayStation-t. A kínálat és a CD-ROM-ban rejlő lehetőségek a konkurens cégek felé vitték el a videojátékos közönséget. Már 1998-ban is a Nintendo 64 válságáról cikkeztek az újságok, 2000-ben pedig halottnak nyilvánították a konzolt. Végül 32,93 milliós eladási számnál állt meg a számláló, mely a következőképp oszlott meg: Japán: 5,54 millió, Amerika: 20,63 millió, Európa: 6,75 millió

A céghez eljutottak a válságról szóló hírek, 1999 elején a Nintendo egy 5 milliós dolláros TV reklámkampányba kezdett a General Mills-szel közösen, valamint 2000-ben újabb 10 millió dolláros nyomdai és TV reklámkampány volt.

Az eladások ugyan nem ezt tükrözik, de a konzolt mindenki pozitívan fogadta, a fejlett 3D-s grafikáért, és a játékok minőségért sokan dicsérték, főleg a Time magazine. Szerintük a Nintendo fantasztikusan bánik a digitális technológiával. Viszont a mennyiség miatt sok kritika érte a céget

Technikai specifikációk

A Nintendo 64 CPU-ja a NEC VR4300-as processzor, mely a legerősebb volt az ötödik generációban, a PC-kben található Pentium processzorhoz hasonlítható, viszont előnyeit nem nagyon tudták kiaknázni a játékfejlesztő cégek. Inkább a gyorsabb és tömörített 32-bites kódolási lehetőséget használták ki, ez elegendő volt ahhoz, hogy 3D-s jeleneteket generáljanak a N64-ben levő RSP-vel (Reality Signal Processor). Emellett 32-bitben kevesebb adatra volt szükség, így jobban ki tudták használni a kazetta tárhelyét.

A Nintendo 64 RAM-ja volt az első olyan, mely egységes memóriarendszerben (busz) dolgozott. A többi konzol esetében feladatok szerint voltak felosztva. Például az egyik része a videó megjelenítéséért felelt, míg egy másiknak a zene lejátszásában volt szerepe. A 4 MByte-os RDRAM-ot a Rambus gyártotta. A cég sok tapasztalattal nem rendelkezett, ennek ellenére vállalta, hogy nagy sávszélességű memóriát gyárt alacsony költségvetéssel. Keskeny buszt csináltak költséghatékonyság céljából. Így ugyanis kisebb órajellel képes volt nagy sávszélességre. Ezért volt nagy fájdalom a játékfejlesztőknek a memóriakorlát, ugyanis majd alább is olvasható lesz, hogy a Nintendo 64 sokkal erősebb konzol volt, mint amilyennek a játékok mutatták.

A videó résznek kétféle output-ja volt: Kompozit és S-VIDEO bemenetes. Mind a kettő 480i (Amerika) és 576i-s (Európa) felbontást biztosított, csak a kompozit kábel egy csatornás, míg az S-VIDEO két csatornás, ugyanis a világosságot és a színjelet két önállóan árnyékolt vezetéken továbbítja, míg a kompozit kábel ezt a kettőt keveri. A Nintendo 64-et alapvetően RCA (kompozit) kábellel csomagolták SCART-adapterrel. A játékok általános felbontása 256×224, 320×240 vagy 640×480-as volt. A legnagyobb felbontású játékokat csak Expansion Pak-kel lehet játszani. A legtöbb játékot a legkisebb felbontással készítették el. Plusz egy lehetőségként lehet még RF modulátorral is csatlakoztatni, de ez a legrosszabb képminőséget biztosítja, emellett, mivel keveri a bal és jobb oldali hangokat, ezért csak mono hangzást biztosít.

93,75 MHz-es órajellel futott a CPU, ami ezekben ez időkben a legerősebbnek számított. A videó és az audió lejátszásáért a 64-bites SGI koprocesszor felelt, melyet “Reality co-processor”-nak neveztek el. A 62,5 MHz-es chip osztja két részre a főkomponenseket: Reality Drawing Processor-ra (RDP) és a már fentebb említett RSP-re. Ezek egy 128-bites adatbuszon keresztül kommunikálnak egymással 1 GB/s sávszélességgel. Az RSP egy MIPS-4000 bázisú 8 bites vektor processzor, melybe mikrokód programozható, így lehetővé téve a chipek funkciójának megváltozását. Ez a pontosabb működést szolgálja, valamint hogy a terhelés egyenletes legyen. Az RSP az átalakításokat, vágásokat és világításokat végzi, míg az RDP elsősorban a Nintendo 64 pixeleit raszterizálja, valamint kezeli a Z-Buffer számításait.

Az RSP felel továbbá a hangok lejátszásáért. 100 csatornás hang 48 kHz-es és 16-bites hangminőséget tesz lehetővé. A játékkazettákban legtöbbször saját (a cég által kifejlesztett) fájlú hangok vannak, de a processzor képes egyéb nem konvertált hangokat is lejátszani, például mp3-at és midi-t. Ez akkoriban nagy teljesítménynek számított, csak a kazettában levő memórialimit miatt nem tudták rendesen kihasználni.

A GDP a raszterizálásban játszik szerepet, tehát a vektorgrafikát alakítja át pixeles rasztergrafikává. A konzol közel 16,8 millió szín (24-bit) megjelenítését támogatja. Az RCP biztosítja a kommunikációt a CPU és a fő rendszermemória között, a 250 MB/s-os busz által.

Játékkazetta és játékok

Európában összesen 306 játék jelent meg, ehhez képest PlayStation-re több mint 1100 játék jutott el a rajongókhoz, míg NES-re és SNES körülbelül 700 játékot tudhatunk magunkénak. Több exkluzív játék (például japán animék játékadaptációi) nem jutott el hozzánk. A külsős cégek konkurens cégekhez történő vándorlása nagy kiesés volt a Nintendónak, nemcsak hogy sok játék nem jelent meg konzolunkra, de sokat kellett még megkurtítani, hogy kazettára ráférjen. Viszont a N64 játékok nagy része elnyerte a kritikusok tetszését, hiszen a Super Mario 64 teljesen új utat nyitott meg a platformerek világában, a Goldeneye 007 az FPS-ek tekintetében volt forradalmi, addig a The Legend of Zelda: Ocarina of Time az akció-kaland játékoknak biztosított jövőt, mégis a mennyiség felé ment a videojátékos réteg.

A Nintendo 64 grafikai chip-je trilinear-i szűrésnek köszönhetően egyenesek voltak a textúrák, viszont a kazetta memóriájának korláta miatt homályosnak tűnnek a játékok, mert korlátozva voltak a megjeleníthető textúrák. A játékok többségében feszített, alacsony felbontású textúrákat láthatunk, viszont néhány olyan játék esetében, mint például a Mario Party 2, Gouraud-árnyalást és egyszerű textúrákat használnak, mellyel teljes mértékig rajzfilm-hatású a grafika, és élesebbnek is látszik a játék. Néhány későbbi játék esetében, mint például a Conker’s Bad Fur Day esetében kibővítették a kazettában levő memóriát, hogy még szebb legyen a játék. Az ötödik generáció összességében lehetőséget biztosított arra, hogy a grafika jobb legyen, valamint a hangminőség már megközelítette a CD minőséget.

A játékkazettákban levő memória 8-64 MByte között mozgott. Előnye a CD-hez képest, hogy a kazetta elemes memóriát tartalmazott, így az esetek többségében nem volt szükség külön memóriakártyára, hogy lehessen menteni a játékban, valamint egyáltalán nincs töltési idő (vagy nagyon kevés). Maga a kazetta strapabíró műanyagból készült.

Ugyanakkor a kazettára másolás költsége messze meghaladta a CD-ét. Sok játékból azért nem jelent meg sok, mert előre kellett kalkulálni a költségekkel, és a kereslettel. Ezzel azt kockáztatták, hogy ha egy játék sikerességét alábecsülik, és nem gyártanak le belőle sokat, hiány alakulhat ki, és mivel időbe telik a játékok kazettára másolása, ezért sok játék iránt túlkereslet alakult ki. A költségek többségét áthárították a vásárlókra, ezért volt az, hogy a Nintendo 64 játékok nagyon drágák voltak. Magyarországon egy átlag PlayStation játék 12-14000 forint volt, addig N64-re nem volt ritka a 17-18000 forintos ár, sőt ha kiegészítőt is pakoltak mellé (például Donkey Kong 64-hez az Expansion Pak), akár 23000 forintig is elmentek az árszabással.

A költség és a memória szűke miatt több, eredetileg Nintendo 64-re tervezett játék (például Final Fantasy VII, Dragon Warrior VII) átment PlayStation-re, ahol egyrészt szabadabb kezet is kaptak a fejlesztés tekintetében. Például PSX-re megjelenhettek brutálisabb játékok, míg a Nintendónál még mindig élt a cenzúra (bár lazították), és inkább a családi konzol hírnevet szerették volna tovább vinni. De azok a cégek is többségében a konkurens cég konzolját támogatta, melyek megmaradtak a Nintendónál. Például a Konami 50 játékot fejlesztett PSX-re, ezalatt a N64-re csak 13-at. De néhány külsős cég játéka, mint például a már említett GoldenEye 007 nagyban emelte a konzol színvonalát, valamint a rajongók számára vonzó volt az anyacég már ismert franchise sorozatai, de olyan Nintendóval szorosan együttműködő cégek is segítették tolni a N64 szekerét, mint a Rare (Banjo Kazooie, Donkey Kong 64).

Controller

A Nintendo 64 controllere az egyik legkevésbé játékosbarát, köszönhetően az M-alakú külseje miatt. Alapvetően úgy tervezték, hogy az új típusú, 3D-s játékokat jól lehessen játszani, ezért kifejlesztették az analóg kart. Így teljességében 360°-ban lehet irányítani a karaktereket. Sokan rosszul tudják, az analóg kar Nintendo találmány. A Sony később fejlesztette ki saját analóg karját, és építette bele saját controllerébe. Sok problémát okoz, hogy középen van az analóg kar, mert ha játék közben a bal oldalt felül levő L-gombot is kell használni, a Control Stick-et csak balról lehet azt megközelíteni. A bal oldalon levő Control Pad-ot kevés játék használja, a kameraállás beállítására jellemzően a jobb oldalon levő négy sárga C-gomb alkalmas. Az akciógomb most is legtöbbször az A-gomb, a B-gomb egyéb mozgásokat tesz lehetővé. Érdekesség, hogy hátul van egy Z-gomb, mely legtöbbször fegyverek aktiválására alkalmas, így kapta a “ravasz” becenevet. Jobb oldalt felül találjuk az R-gombot, melynek legtöbbször egyedi funkciója van egy játékban.

Az összes játék leírása kitér az analóg karra, ugyanis ha bekapcsoljuk a Nintendo 64-et, és ha el van mozdítva az analóg kar, akkor azt fogja középnek vélni, így az hibásan fog működni. Ezt a L-, R- és a START-gombok egyszerre történő lenyomásával lehet visszakalibrálni. Valamint javasolja, hogy középről közelítsük meg az analóg kart. A kopás is sok problémát okoz, ugyanis az analóg kart “fal” határolja, és túlságosan erősen irányítjuk, vagy adott esetben forgatjuk, akkor kopik az analóg kar, ezért van az, hogy egy idő után elkezd lötyögni, és ha nagyon meglazul, akkor nem lehet már rendesen használni.

A controller hat színvariánsban jelent meg: szürke, fekete, zöld, kék, piros és sárga. Később, amikor megjelentek különböző átlátszó színű konzolok (például: piros, kék, narancssárga), velük együtt a megjelentek az átlátszó színű controllerek. De közkedvelt a Pikachu Edition Nintendo 64 controllere is, melynek közepén a Nintendo logo helyett Pokémon logo található.

Kiegészítők

A Nintendo 64-hez kevés kiegészítő jelent meg, szinte csak a legszükségesebbek, melyek növelték a konzol teljesítményét.

Jumper Pak:

Minden egyes Nintendo 64-ben megtalálható, elől, a kazettabemenet előtt. Igazán nincs funkciója, viszont egy játék sem indul el nélküle. Egyfajta folytonosságot biztosít a RIMM és a RAMBUS között.

Controller Pak:

Ez a konzol memóriakártyája. Bár a kazetták alapvetően rendelkeznek mentéssel, néhány nagyobb memóriahelyet igénylő játékhoz szükség volt erre is kis szerkezetre. Ezeket acontroller hátuljába kell bedugni. Ez a kiegészítő alkalmas volt adatok cseréjére is néhány játék esetében, ha két controllerbe volt bedugva egy-egy memóriakártya.

A memóriakártya 32 KByte memóriát képes tárolni, mely 123 blokkra volt felosztva, és egy kártyára maximum 16 játék mentése kerülhetett. A kártyák CR2032-es elemmel voltak ellátva. Főleg az első időkben volt nagy szerepe, ekkor több játék használta. Később elvesztette jelentőségét, mert jobban kiismerve a játékkazettákban rejlő lehetőségeket, nagyobb mentési adatokat is képes volt tárolni.

Rumble Pak:

A rezgőkártya, melyet szintén a Controller hátuljába kell csatlakoztatni. Különböző szituációkban (például lövéskor, vagy sebzéskor) rezgést biztosít játék közben. Eredetileg a Lylat Wars játék mellé csomagolták, de népszerűségének köszönhetően külön is kapható volt. Két db AAA elemmel működött. Sok később megjelent játék is támogatta a kiegészítőt, sőt Japánban olyan népszerű volt, hogy néhány megjelenése előtt kapható játékot (pl. Super Mario 64, Wave Race 64) újra kiadták Rumble Pak támogatással.

Transfer Pak:

Később megjelent kiegészítő, mely kommunikációt biztosít néhány Nintendo 64 és Game Boy játékkal. Ezt is a controller hátuljába kell bedugni, a szükséges Game Boy játékkal együtt, így biztosítva kommunikációt a két játék között. Elsősorban a Pokémon Stadium és a Game Boy-ra megjelent Pokés játékok támogatták, de hasonlóképpen használható volt a Mario Golf és Mario Tennis játékokhoz is.

Expansion Pak:

A Nintendo 64 memóriabővítője, melyet a Jumper Pak helyébe kellett csatlakoztatni. Ez az eszköz a 4 MByte-os memóriát 8 MByte-ra bővíti. Néhány játékhoz elengedhetetlen, mint például a Donkey Kong 64, melyek grafikailag meghaladják a konzol alaptudását. 1998-ban jelent meg, és külsős cégek szívesen fogadták, mert jobban kihasználhatták vele a konzolban rejlő lehetőségeket, és könnyebbé is tette a fejlesztést. Több játék bár elindul a kiegészítő nélkül, de ha be van csatlakoztatva a gépbe, még több lehetőségek jelentek meg a játékban: Bizonyos produktumok szebb grafikával játszhatók, míg másoknál 3 és 4 játékos mód is játszhatóvá válik. Egyetlen hátránya, hogy kicsit lelassítja a gép sebességét, bizonyos játékoknál megnöveli a töltési időt.

Utóélet

Mint olvasható, a Nintendo 64 korának legerősebb konzolja volt, sokak szerint a cég akár a PlayStation-t is legyőzhette volna eladások tekintetében, ha CD-s lett volna a konzol, ugyanis nemcsak könnyebb és olcsóbb lett volna a fejlesztés, hanem szinte a végletekig ki tudták volna használni a hardware-ben levő lehetőségeket, ezáltal sokkal több egyedi játék jelent volna meg rá. Viszont sokan még így is szeretik a konzolt, és talán hihetetlen, de a Nintendo 64 a világ legismertebb konzolja. A G4techTV felmérést készített, melyből az jött ki, hogy a Nintendo konzolját ismerik a legtöbben világszerte. A játékmennyiség miatt elvesztette a Nintendo a dominanciáját a videojáték piacon, viszont ma a sok egyedi és minőségi játéknak köszönhetően kellemes emlékekkel gondolnak vissza a cég ötödik generációs konzoljára.